UNIDAD 3

 Introducción

Esta unidad tiene como propósito darnos a conocer el uso adecuado de las aplicaciones como herramienta educativa y el enfoque ABP enfoque de aprendizajes basado en proyectos y la importancia de aplicarlas dentro de las aulas. Según, Anónimo (S.f.) El Aprendizaje basado en Proyectos constituye respuesta didáctica que cada vez gana más adeptos entre el profesorado por si carácter integrador, motivador y, sobre todo, por el rendimiento de los aprendizajes. No se trata de algo novedoso, ni un nuevo descubrimiento. Cualquier docente alguna vez ha desarrollado algún proyecto en su práctica, sin embargo, existen claves para el diseño y la implementación con anclaje curricular que facilitan la integración de esta metodología activa en cuanto al aprendizaje.


Ideas nuevas

Lo que ya conozco

Desafíos

Nivel de interés

a. La mayoría de aplicaciones son muy accesibles por su uso gratuito.

Son aplicaciones que permiten enseñar y aprender al mismo tiempo.Un mayor acceso a internet.El nivel de interés resulta alto.

b. Es importante implementar el uso de estas herramientas en las instituciones educativas.

 Algunas herramientas resultan menos complicadas que otras a la hora de manejarlas.

Comprender que se debe tener un uso adecuado.

 Alto.



Se aprendió el uso correcto de las herramientas tecnológicas, lo importante que son para la educación y la maravilla que son para tenerlas presentes en los centro educativos, principalmente en las aulas para la aplicación de diferentes proyectos. "las herramientas digitales de trabajo colaborativo son imprescindibles al facilitar la gestión y puesta en práctica de estos proyectos, la distribución de tareas, la organización del trabajo, la gestión de grupos y la evaluación" (Fernández, S.f.).


Popplet es la herramienta que me interesa aprender a utilizar dentro del aula, ya que en esta se puede lograr realizar mapas mentales, conceptuales, diagramas y gráficos, una aplicación muy favorable para la entrega de trabajos como el caso de resúmenes e informes o bien de diferentes cifras numerales.


La herramienta que logre utilizar con mayor facilidad fue la de Google Classroom, ya que se me facilitó por su forma tan creativa de presentarse, y mostrarse frente a la pantalla, como los trabajos, las notas subidas de los trabajos, los participantes del mismo grupo y hasta la docente.


GoConqr es una de las herramientas más utilizadas por los docentes, esta permite gestionar proyectos, realizar ciertos mapas mentales y además crea y comparte trabajos entre alumnos y profesores, y también se reflejan sus evaluaciones. "La plataforma GoConqr les ofrece la oportunidad de adquirir conocimientos relacionados con la asignatura de computación desde una perspectiva dinámica e innovadora que motiva su desarrollo cognoscitivo" (Rosero, 2019).


En el ámbito educativo y más cuando se habla de tecnología siempre tienden a existir un sin numero de dificultades, las cuales provocan un cierto grado de desinterés por algunos estudiantes. En esta unidad existe la falta de uso de diversas tecnologías para que se de el desarrollo significativo de proyectos para la adquisición de aprendizaje en el aula.


Una sugerencia que se puede tomar en cuenta es la realización de pequeñas organizaciones en la comunidad, que participen en las donaciones de equipos tecnológicos para las diferentes instituciones educativas.

Links videos: 
Referencias bibliográficas

Fernández, M & A. (S.f.). 15 apps imprescindibles para el docente que trabaja por proyectos. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-trabajo-por-proyectos/

Rosero, G. (2019). GUÍA DIDÁCTICA PARA EL APRENDIZAJE DE COMPUTACIÓN MEDIANTE EL USO DE GOCONQR. http://repositorio.uisrael.edu.ec/bitstream/47000/2327/1/UISRAEL-EC-MASTER-EDUC-378.242-2019-058.pdf


Comentarios

  1. Concuerdo con su aporte, ya que el implementar la tecnología en la educación, se le puede brindar una enseñanza y aprendizaje diferente e innovador a la población estudiantil

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  2. Buenas noches compañera Jennifer, con la Unidad 3 abarcamos el proyecto de las ABP, el cual nos permitió conocer diferentes aplicaciones tecnológicas para desarrollar estructuras de clases, creación de cuestionarios, implementación de juegos por medio de las plataformas digitales. Bendiciones

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